2008.09.04[木] アルカナ2を振り返ってみる~新キャラ編~
コンボDVDも終わり、すっごいアルカナ2稼動まで待機状態。
それなら、ここらでアルカナハート2という作品を振り返ってみようかな。
と、いつもの思い付き。
主にキャラクターについてです。
ただし、僕の場合は「対戦」よりも「コンボ」という観点での主観が大きいので、それを踏まえての評価になります。
では、勝手にスタート!

「ペトラ」
よくツインドリル+ドレスなんてドッター泣かせなキャラを作ったな~。
と、素直に感動。
AOUショーで、一番インパクトを受けたのがペトラでした。
通常技や必殺技にも、まず「かっこよさ」が前面に出るようなモーションにしてありましたね。
ただ、いざ触ってみると意外とコンボは地味。
基本コンボとか、JA・J2B・JCをタイミングよく、ペチペチペチ…。
何か足りない感が、終始付きまといました…。
うーん、ひとつあげると『跳弾』がもったいなかったかな~。
EFZの真琴や、緋想天の咲夜みたく、もっとゆっくり飛んでいけば、かなりコンボの幅も広がったと思うのに…。
例えば、コマンド完成後にボタンを押し続ければチャージ→そこから発射すると、弾速がゆっくりになる。
なんて調整だったら、面白かったかも。
あと、空中でも撃てます、とかね。
次回作で、どのような方向へ調整されるのか、エクサムさんの手腕に期待です。

「キャサリン」
このキャラで何をさせたいのか?
それが一番よく伝わるキャラ。
実際、使った感じもその通りでした。
ラリアットはスーパーアーマーだけど、強攻撃以上は耐えられない、というところに、開発者の慎重な調整も見て取れます。
決して、安易には作ってないキャラでしたね。
コンボは幅が狭かったけど、投げキャラというわけではなかったので、伸ばせる余地があってよかったです。
バランスの部分では、「とっし~ん」を何とかしてほしい。
という声も多いけど、僕はそこまで大きな調整は望まないです。
逆に発生とか遅くされたら、キャサリンらしさが消えます。
あの技は、あのスピードでガード不可だから、やる方もやられる方も面白いんです。
調整部分を強いてあげるとしたら、「とっし~ん」を回避されると、壁に激突してひっくり返る、とかかな。
メルブラの琥珀のアークドライブ。
あんな感じ。
そこから反撃をくらう、というわけではなく、あくまで攻めのターンが相手にうつる程度。
僕の希望はそのくらいです。

「ゼニア」
ハートフルなゲームに、ガチな格闘家が乱入してきた。
そんな印象。
パイルバンカーという特殊な攻撃をしますが、コンボは純粋な格ゲーキャラに近かったです。
そのため、かなり初期の段階で答えを出したキャラでもありますね。
イディナロークの壁受身不能のおかげで、コンボネタも豊富。
即死も撮れて満足してます。
ただ、逆に言えば「イディナロークしかない」キャラでもありました。
別に不満はありませんが、コンボムービーにした時、どのコンボも似たり寄ったりになってるな…、という懸念はありました。
贅沢な悩みなのでしょうけど。
次回作では確実に弱くされると思いますが、頭ごなしに押さえつけて”劣化”させるのではなく、”変化”を見たいですね。

「エルザ」
声優→三宅 華也
この時点でマイキャラ確定でした。
二次元が初恋じゃダメですか!?
そんなエルザ。
新キャラの中で一番スタンダードなキャラなんですが、聖水の設置、受身不能バグ、拾い直し2回、カスグラなど、様々な小ネタが満載で、どのネタもコンボに使えるものばかり。
いろんな色が出せたという点では、新キャラの中で一番クセが強かったのかもしれません。
コンボで悩むことも少なかったですね。
初登場にして、すでに完成されたキャラ。
これが言いすぎではないと、個人的には感じています。

「クラリーチェ」
通常技、必殺技、超必。
これらのバランスが面白かったですね。
個性の付け方が上手でした。
実は、一番期待を裏切られたキャラでもあります。
もちろん、いい意味で。
このコンボができるなら、これもいけるか?
と思ったら、あらあらダメですか。
そうやって肩透かしをくらったと思えば、あらあらこんな方向からコンボが!?
じゃあ、これは……あー、ダメか。
あ、でもこれはつながるんだ!
といった感じ。
いろいろできそうで、実はあんまりできないけど、やっぱりできる。
ほんと、クラリーチェの性格通り、最後までもて遊ばれた印象でした。
「やるべきことはやった」という思いはありますが、彼女は「あらあら」と笑っているだけですので…。
その瞳の奥で何を考えているのかは、最後まで看破できませんでした。

「ドロシー」
稼動前まで一番期待してたのがドロシーでした。
だって、手品師ですよ。
通常技すら想像できない容姿でしたので、本当に楽しみでした。
実際、どうだったかというと、他のキャラにはない独自の世界を作れたことには満足してます。
ミスディレクションを使った隙消し、スペキュレイションを使った時間差攻撃、JB→JAという逆チェーン、トランプの役、即死などなど。
ただ…。
当初の期待には届きませんでしたね。
必殺技も、これを当てたらコンボ終了、というのが多いため、意外と幅が狭く苦労しました。
うーん、なんだろ…?
なんかこのキャラだけ、開発期間が短かったとかありませんか?
それとも、土壇場で大きく変えてしまったとか。
なんか作りかけで登場させてしまった違和感がありました。
トランプの役も、個性が足りない感じがします。
だからこそ、次回作では一番化けて欲しいキャラではありますね。
開発者がどう調整してくるかによって、「ドロシーはこうしてほしいキャラなんです」という声が解りますので、うまく耳をすませておきたいです。
さてさて、そんな感じに語ってたら、なんだか長くなってしまいましたね。
とりあえず、新キャラについては書けたので、今日のところはこの辺にしておきます。
旧キャラの評価なんかは、また明日にでも書きたいですね。
それではー!
それなら、ここらでアルカナハート2という作品を振り返ってみようかな。
と、いつもの思い付き。
主にキャラクターについてです。
ただし、僕の場合は「対戦」よりも「コンボ」という観点での主観が大きいので、それを踏まえての評価になります。
では、勝手にスタート!

「ペトラ」
よくツインドリル+ドレスなんてドッター泣かせなキャラを作ったな~。
と、素直に感動。
AOUショーで、一番インパクトを受けたのがペトラでした。
通常技や必殺技にも、まず「かっこよさ」が前面に出るようなモーションにしてありましたね。
ただ、いざ触ってみると意外とコンボは地味。
基本コンボとか、JA・J2B・JCをタイミングよく、ペチペチペチ…。
何か足りない感が、終始付きまといました…。
うーん、ひとつあげると『跳弾』がもったいなかったかな~。
EFZの真琴や、緋想天の咲夜みたく、もっとゆっくり飛んでいけば、かなりコンボの幅も広がったと思うのに…。
例えば、コマンド完成後にボタンを押し続ければチャージ→そこから発射すると、弾速がゆっくりになる。
なんて調整だったら、面白かったかも。
あと、空中でも撃てます、とかね。
次回作で、どのような方向へ調整されるのか、エクサムさんの手腕に期待です。

「キャサリン」
このキャラで何をさせたいのか?
それが一番よく伝わるキャラ。
実際、使った感じもその通りでした。
ラリアットはスーパーアーマーだけど、強攻撃以上は耐えられない、というところに、開発者の慎重な調整も見て取れます。
決して、安易には作ってないキャラでしたね。
コンボは幅が狭かったけど、投げキャラというわけではなかったので、伸ばせる余地があってよかったです。
バランスの部分では、「とっし~ん」を何とかしてほしい。
という声も多いけど、僕はそこまで大きな調整は望まないです。
逆に発生とか遅くされたら、キャサリンらしさが消えます。
あの技は、あのスピードでガード不可だから、やる方もやられる方も面白いんです。
調整部分を強いてあげるとしたら、「とっし~ん」を回避されると、壁に激突してひっくり返る、とかかな。
メルブラの琥珀のアークドライブ。
あんな感じ。
そこから反撃をくらう、というわけではなく、あくまで攻めのターンが相手にうつる程度。
僕の希望はそのくらいです。

「ゼニア」
ハートフルなゲームに、ガチな格闘家が乱入してきた。
そんな印象。
パイルバンカーという特殊な攻撃をしますが、コンボは純粋な格ゲーキャラに近かったです。
そのため、かなり初期の段階で答えを出したキャラでもありますね。
イディナロークの壁受身不能のおかげで、コンボネタも豊富。
即死も撮れて満足してます。
ただ、逆に言えば「イディナロークしかない」キャラでもありました。
別に不満はありませんが、コンボムービーにした時、どのコンボも似たり寄ったりになってるな…、という懸念はありました。
贅沢な悩みなのでしょうけど。
次回作では確実に弱くされると思いますが、頭ごなしに押さえつけて”劣化”させるのではなく、”変化”を見たいですね。

「エルザ」
声優→三宅 華也
この時点でマイキャラ確定でした。
二次元が初恋じゃダメですか!?
そんなエルザ。
新キャラの中で一番スタンダードなキャラなんですが、聖水の設置、受身不能バグ、拾い直し2回、カスグラなど、様々な小ネタが満載で、どのネタもコンボに使えるものばかり。
いろんな色が出せたという点では、新キャラの中で一番クセが強かったのかもしれません。
コンボで悩むことも少なかったですね。
初登場にして、すでに完成されたキャラ。
これが言いすぎではないと、個人的には感じています。

「クラリーチェ」
通常技、必殺技、超必。
これらのバランスが面白かったですね。
個性の付け方が上手でした。
実は、一番期待を裏切られたキャラでもあります。
もちろん、いい意味で。
このコンボができるなら、これもいけるか?
と思ったら、あらあらダメですか。
そうやって肩透かしをくらったと思えば、あらあらこんな方向からコンボが!?
じゃあ、これは……あー、ダメか。
あ、でもこれはつながるんだ!
といった感じ。
いろいろできそうで、実はあんまりできないけど、やっぱりできる。
ほんと、クラリーチェの性格通り、最後までもて遊ばれた印象でした。
「やるべきことはやった」という思いはありますが、彼女は「あらあら」と笑っているだけですので…。
その瞳の奥で何を考えているのかは、最後まで看破できませんでした。

「ドロシー」
稼動前まで一番期待してたのがドロシーでした。
だって、手品師ですよ。
通常技すら想像できない容姿でしたので、本当に楽しみでした。
実際、どうだったかというと、他のキャラにはない独自の世界を作れたことには満足してます。
ミスディレクションを使った隙消し、スペキュレイションを使った時間差攻撃、JB→JAという逆チェーン、トランプの役、即死などなど。
ただ…。
当初の期待には届きませんでしたね。
必殺技も、これを当てたらコンボ終了、というのが多いため、意外と幅が狭く苦労しました。
うーん、なんだろ…?
なんかこのキャラだけ、開発期間が短かったとかありませんか?
それとも、土壇場で大きく変えてしまったとか。
なんか作りかけで登場させてしまった違和感がありました。
トランプの役も、個性が足りない感じがします。
だからこそ、次回作では一番化けて欲しいキャラではありますね。
開発者がどう調整してくるかによって、「ドロシーはこうしてほしいキャラなんです」という声が解りますので、うまく耳をすませておきたいです。
さてさて、そんな感じに語ってたら、なんだか長くなってしまいましたね。
とりあえず、新キャラについては書けたので、今日のところはこの辺にしておきます。
旧キャラの評価なんかは、また明日にでも書きたいですね。
それではー!
22:27 Top