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ホッパーの日記

格ゲーをやりつつ、アイマスとかゲームとかオタクトークを書いてます 

2020.03.15[日] グラブルVSのコンボシステムについてあれこれ

2020_0315vs12.jpg

昨日から本格的にコンボ撮りを始めた「グラブルVS」
けど、この作品ってコンボゲーではないので、コンボのシステムについてしっかり解説してるところは少ないかも。
というわけで、自分用のメモも兼ねてコンボの話を軽く書いていきたいと思います。

2020_0315vs09.jpg

「立ちとしゃがみ」

まず、この作品でコンボを撮るうえで重要なのが、しゃがみ状態だとのけぞり時間が長くなる。
という点。
参考例として、↑ランスロットで検証。
「近距離B→近距離B→遠距離B」というつなぎ。

近距離Bから近距離Bは目押しでつながりますが、遠距離Bはガードされてることが分かります。
このつなぎをしゃがみ状態の相手にやると、

2020_0315vs10.jpg

ご覧の通り3ヒットしてます。
しゃがみ状態だとのけぞりが長くなっていることが分かります。
地上コンボを欲張れるので、かなり重要なシステムです。

2020_0315vs08.jpg

「カウンター」

次はカウンターについて。
これは他の格ゲーでも広く採用されてますので、分かりやすいかと。
地上ではのけぞり時間が長くなり、空中カウンターの場合は受け身されるまでの時間が長くなります。

ランスロットで検証します。
「近距離C→強ヴォーゲンシュトローム」
通常だとつながりませんが、

2020_0315vs07.jpg

カウンターなら連続ヒットします。

2020_0315vs05.jpg

「コンボリミット」

次はコンボリミットについて。
グラブルVSをコンボゲーにさせないためなのか、空中の相手に攻撃を当て続けると「コンボリミット」の表示が出て、相手のくらい判定がなくなります。
永久防止も兼ねているのでしょう。

なので、↑こうしてランスロットでコンボを決めてると、

2020_0315vs06.jpg

途中で「コンボリミット」が発生して強制終了。
相手は無敵になって、受身されます。
コンボを撮るうえで、最もネックとなるのがこのシステムです。

コンボリミットの条件は、基本的に浮いた相手に7ヒットさせると発生。
ただし、多段技などはそれ自体で1ヒット計算されてる場合もあるので、キャラによりけりな部分もあります。
いかにコンボリミットをさせないか。
これがコンボを作るうえで大事なんですが、この頭ごなしにできなくされてるシステムはなかなか厳しいです。
とはいえ、だからよくできてる〜とも言える部分なので、ここは開発者を褒めたいです。
ある程度のコンボの爽快感は残しつつ、欲張ったことをできなくしてるのは素晴らしいところかと。

2020_0315vs04.jpg

これらのシステムを踏まえたうえで、コンボ撮り。
制限がある中でも魅せられるパーツはあるハズです。
例えば、シャルロッテの「ケーニヒシルト」
相手の攻撃を受けて反撃する当て身技なんですが、この技は飛び道具も取れるんですよ。

2020_0315vs02.jpg

じゃあ、フェリの「フェア・ギフテン」を利用すれば、コンボ中に遅れてきた弾を取ったりできるかも!
と思って検証してみたら、

2020_0315vs03.jpg

そこにはカウンターで吹っ飛んでいくシャルロッテの姿がありました…。

さすがに超必は取れなかったか。
ローアインの当て身は取るのにねー。
こんな感じに四苦八苦しつつも、コンボ撮りは進行中。



あ、そうだ。
収録の過程でボツにしたコンボがあるんですが、Twitterに投稿しましたのでついでにご紹介。
ランスロットのコンボです。

2020_0315vs01.jpg

ベルゼバブの飛び道具と相討ちして魅せコンボにしましたが…。
面白いのはそこだけで、あとは基本コンボだったのでボツ。
なかなか難しいです。

ランスロットは解放奥義が空中でも出せるから、それも利用したかったんですが…。
高さが足りなかったり、コンボリミットの壁にぶつかったりと、形にはできませんでした。
ほんと難しい。
けど、こうして悩んでいる時間も含めて楽しいのがコンボ撮りです。
引き続きがんばります。

というわけで、今日のブログではグラブルVSのコンボについてあれこれ書かせていただきました。
それでは。
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プロフィール

ホッパー

Author:ホッパー
格ゲーサークル「キャノン」の管理人です。
咲-Saki-と声優さんを応援しつつ、アイマスを本業としてます。
もはや格ゲー関係ないけど、コンボ動画は当サイトで公開中です。

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