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ホッパーの日記

格ゲーをやりつつ、アイマスとかゲームとかオタクトークを書いてます 

2019.04.16[火] 『バイオハザードRE:2』の完璧さの秘密はプレイログを元にしたゲームデザイン


僕の生活はアイマスで出来てますが、家庭用ゲームも楽しんでます。
よく「ソシャゲに課金するくらいならゲームソフト買った方が得!」とイキる人を見るんですが、それは間違い。
ソシャゲに課金もするし、ゲームソフトも買ってるが正解。
そもそも損得でお金を払ってないしね。
自分がやりたいと思ったら、すでに行動は終えている。
それだけ。

それに、ここ最近は本当に名作ラッシュ。
・スパイダーマン
・JUDGE EYES
・バイオハザードRE:2

と、PS4がフル稼働。
どれも本当に面白くて時間がまったく足りませんでしたよ。
アイマスもやりつつ家庭用ゲームもやる。
「両方」やらなくっちゃあならないってのが「P」のつらいところだな。

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そんな家庭用ゲームですが、今メインでやってるのはバイオRE:2
ようやくクレア、レオン、それぞれでSランク達成できました。
難易度が高くなったリメイクバイオ2でも、ちゃんと覚えればSランクはとれる。
この絶妙な難易度が素晴らしいです。

なのですが…

なんかバイオRE:2って完璧すぎない?
やればやるほど敵の配置や弾の残数が、見事なさじ加減になってることに気付きます。
Sランクの条件である、3時間半ってのもかなり妥当な時間だし。
もっとやりこみたい人向けの、セーブ3回以内で2時間半クリアーってのも納得。
とにかく難易度設定が完璧なんですよ。

どんな調整をしたんだ?
と思ったら、興味深い記事を発見。
それがこちら↓

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『バイオハザードRE:2』“プレイログ”から導かれたゲームデザインとは?
開発者がノウハウを語った注目の講演をリポート【GCC2019】

https://www.famitsu.com/news/201904/07174392.html


これを読むと分かるんですが、デバッグの流れが斬新。
全てのプレイヤーのプレイログの統計をとり、視覚化したうえで改善点を探ってました。
誰が、どこで、どう移動して、どの武器を使って、どう倒したのか。
全てを分析して調整したわけです。

もうこれを読んで腑に落ちましたよ。

バイオRE:2のパーフェクトなバランス調整の秘密は、まさにこれだったんだ、と。
でね。
さらにすごいと思ったのが、この一文。

『プレイログは品質チェックや処理負荷計測には役立つが、
おもしろさの計測はとても難しい』


あくまで面白いかどうかは別だと。
このシステムを作ったスタッフが、この発言をするのはむしろ信頼がおけますよ。
統計をとって調整すれば面白いゲームができるわけではないと、しっかり理解してるわけですから。
面白さを感じさせる部分はもっと別にある。
それを突き詰めたからこそ、バイオRE:2は完璧な作品に仕上がったわけです。
納得。


僕って、丁寧な作品が大好きなんですよ。
こだわり、とも言うかな。
そういう作品は、プレイしてて嬉しくなってくる。
それが僕には面白さに感じるんです。
それはソシャゲだろうと、家庭用ゲームだろうと同じ。
どうもソシャゲは家庭用ゲームと比べて質が低いと思われてるですよね。
けど、やればわかる。
ミリシタ、デレステ、シャニマス。
とっても丁寧ですよ。
だから面白い。

最近プレイした、スパイダーマン、JUDGE EYESも丁寧な作品でした。
だから夢中で遊んだ。
こういうスタッフの想いやこだわりに、媒体は関係ないです。
たまたまスマホだった。
たまたまPS4だった。
それだけ。
大事なのは、丁寧に作ってるかどうか。

これからも、そんな作り手のこだわりを感じられる作品に出会っていきたいものです。
と、ちょっと堅苦しいブログになりましたが、今日はここまで。
それでは、また。
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ホッパー

Author:ホッパー
格ゲーサークル「キャノン」の管理人です。
咲-Saki-と声優さんを応援しつつ、アイマスを本業としてます。
もはや格ゲー関係ないけど、コンボ動画は当サイトで公開中です。

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