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ホッパーの日記

格ゲーをやりつつ、アイマスとかゲームとかオタクトークを書いてます 

2011.06.02[木] ファントムブレイカーから、格闘ゲームというものを考えてみる

ファントムブレイカー

 5pb.より発売になった格闘ゲーム「ファントムブレイカー」。
 こちらを購入~。

ファントム初回版

 初回限定版を買ったので、いろいろついてきました。
 オーラだけはあるな。

「あれ?このゲーム、買わないんじゃなかったの?」

 なんて突っ込まれそうですけど、その通りですね。
 以前、体験版をプレイした時は、「僕は買いません」と心に誓ってました。
 けど、どうして購入にいたったのか?

「なんだツンデレか」

 いや、違うわ!
 ちゃんとした理由が、ふたつあるんです。
 
 ひとつは、発売が延期したから。
 この延期によって、ゲーム自体を再調整してくれるのではないか、という期待がありました。
 もうひとつは、この作品を生み出した「意図」を知りたくなったから。
 これについては、後で説明いたします。

タイトル画面

 とりあえず、ゲームを理解するためにも、軽くストーリーモードを始めてみますか。

いきなり実績コンプ!?

 って、いきなり実績解除!?
 しかも、この実績って、全ての実績を解除した時に出るものらしい。
 開幕からフィナーレとは、斬新すぎんだろ!
 何があった!?
 と、思ったら、体験版のセーブデーターがあった場合も、実績解除になるそうな。
 あ、それだけかい。
 
美琴でクリアー

 気を取り直して、主人公っぽい美琴でストーリー開始。
 って、ストーリーモードなのに、立ち絵がこの1枚だけ!?
 顔の表情差分すら無いとは…。
 おいおい、家庭用オリジナル作品なんだから、ストーリーモードは手を抜いちゃダメだろ。

投げから追撃すると実績解除

 謎の実績も解除しつつ、地道にCPU戦もこなして…。

冒頭シーンなのでネタバレではないです

 一応、クリアー。

 うーん、ストーリーは解りやすかったけど、ひと画面に1キャラしか表示しないので、キャラ表示→一言しゃべる→別のキャラに切り替え→一言しゃべる~の繰り返し。
 テンポが悪いうえに、立ち絵も一枚だけ。
 これは飽きる…。
 さすがに、後半はセレクトボタンでスキップしてましたよ。
 なんだかなー。

 肝心の格ゲー部分も、体験版からたいして変化がなかったし。
 延期したから、ちょっとは手を加えてくれてると期待したのですが、現実はあまくなかったです…。

エフェクトが増えました

 一応、体験版と比べるとキャラに残像が入ったり、背景が少し変わったりと、演出面は強化されてました。

ヒットエフェクトも追加

 超必も、残像とヒットエフェクトが増えてましたね。
 けど、まぁ…。

 やっぱり「弱い」です。

2コマかよ

 せっかくのドット絵も、コマ数が少なすぎてカクカクです。
 ↑このように、剣を振り上げた1フレ後に、もう振り下ろしてます。
 身体にも力が入ってなくて、重さが伝わってこないです。

魂がこもってないな…

 なんだろなー。
 どの技も手足を振り回してるだけで、”戦っている”モーションに見えないんですよね。
 ドット絵でキャラを動かす楽しさが、まったくできてなくて、がっかりです。

 じゃあ、逆に「ドットでキャラが動かせているゲームって何よ?」というと、僕はこの作品をあげますね。

メルブラのドット絵は芸術

 メルティブラッドです。

 この作品は、ドット絵でキャラを動かす意味を、しっかりと伝えてくれます。
 ロングスカートをはいてる関係で、足の動きを見せ辛い。
 なら、どういうドットをうてば、プレイヤーに足技だと瞬間的に理解してもらえるか。
 身体をどう動かせば、痛そうに見えるか。
 どうすれば滑らかに見せられるか。
 歩くモーションひとつとっても、しっかりと考えられてます。

琥珀の4C

 技のつけ方も、感心します。
 例えば↑こちらの技。
 足をひっかけて転倒させてますね。
 この技と、仕草だけで、このキャラの「性格」も見えてくるのです。
 月姫という元ネタを知らなくても、「このキャラはしたたかで、腹黒そうだな」といった、内面的な部分まで自然と伝わります。
 格ゲーにおいて、「技」はただ相手を攻撃するための手段じゃないんです。
 キャラの「表情」なんです。

 これが、ファントムブレイカーには足りてない。
 せっかくキャラ設定が、しっかり格ゲー部分にフィードバックされてなくて、チグハグな部分が出てしまってます。

超必がこれ?

 超必も残念でしたね。
 面白い技もあるんですが、全体的に華が無かったです。

 先ほど、「技はキャラの表情」という話をしました。
 では、格ゲーキャラにとって「必殺技」とは何か?

 それは、「命」ですよ。

式のラストアーク必殺技はキャラの命
はぁとの性格まで伝わってくる見事な超必演出も大事

 格ゲーキャラを思い浮かべる時、一緒に必殺技も連想しませんか?
 このキャラといえば、この技!
 
 そう。
 必殺技とは、キャラの象徴。
 キャラそのものといってもいいです。
 だから、「命」です。

形はできても中身がない

 そういった意味でも、ファントムブレインカーは、力不足でしたね。
 ”仏作って魂入れず”
 どの必殺技も、通常技の延長線ばかり。
 開発者の実力不足を、まざまざと見せてつけてしまった。
 残念ながら、そういう作品だと感じました。

 とまぁ、随分と酷評してくれてますけど、「じゃあ、どうして買ったんだ?」という話ですよね。
 冒頭にも書いた、購入理由のふたつ目。
 
 そうです。
 この作品をどうして作る必要があったのか。

 僕は、それが知りたかったのです。
 購入すれば、そのあたりが理解できると思いましたが、まだ見えてきません。
 格ゲーは、とっても作るのが難しいジャンルです。
 そこに、今まで実績のない5pb.が挑んだ。
 その意図は何か?
 今は、格ゲーブームの再来ともいわれてますが、だからといって出せば売れるものでもないです。
 みんな目が肥えてますからね。
 そんな中、ボタンひとつで必殺技が出せる、ライトユーザーに特化した格ゲーを出してみた。
 その需要はあるでしょうし、考えは理解します。
 けど、どうして今なのか。
 どれだけの利益を見越しての、開発だったのか。
 どうも、作り手の想いというのが、見えてこないです。

 そんな中、ひとつの仮説を思いつきました。
 この作品は、売上や仕上がりは、もしかしたら二の次なのではないか、と。
 では、何のために?
 そこで、思い出したのが、現在、5pb.が開発をすすめている「ロボティクス・ノーツ」です。
 
ロボティクスノーツ

 カオスヘッド→シュタインズゲートに続く、科学アドベンチャー第三弾。
 5pb.も、総力を結集して製作にあたっていることでしょう。
 この作品。
 
 主人公が「格闘ゲームオタク」という設定なのです。
 
 この設定を見た時、ピンときました。
 もしかしたら…。
 この「格ゲーオタク」という設定をしっかり活かすために、自社ブランドの格ゲーを作る必要があったのではないか。
 そう考えると、不思議としっくりきます。

 作品内で、架空の格ゲーを出しても伝わりにくいですし、実名の格ゲーを文字って出しても、いろいろ大人の事情がからみます。
 なら、自分たちでオリジナルの格ゲーを作ってしまおう。
 もちろん、こんなのは僕の勝手な妄想ですけど、そういう方向性で考えれば、ファントムブレイカーの価値というものが伝わってくるのです。
 はたして真相は…。
 
 
 とまぁ、最後はよく解らない文章になってしまいましたが、これが僕のファントムブレイカーに対する感想ですね。
 酷評もしましたが、いろいろ、もったいない作品ではありますので、もし、シリーズ化など考えてるなら、次は「地に足がついた」キャラ作りを目指してほしいです。
 
 というわけで、今日のブログでは久しぶりに格ゲーを取り上げてみました。
 一応、「キャノン」は、格ゲーサークルですからね。
 忘れられてるかもしれませんが(汗

 あ、あと、ファントムブレイカーに関しては、せっかく購入したことですし、もう少しプレイはしてみるつもりです。
 コンボ動画も作りたいな~と、希望だけはありますので、面白いパーツなどがあるようでしたら、がんばってみたいと思います。
 もちろん、予定は未定ですけど…やるだけやってみます。
 やっぱり、僕は格闘ゲームが大好きですからね。
 何かできそうなら、またブログの方で紹介したいと思います。

 それでは。
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プロフィール

ホッパー

Author:ホッパー
格ゲーサークル「キャノン」の管理人です。
咲-Saki-と声優さんを応援しつつ、アイマスを本業としてます。
もはや格ゲー関係ないけど、コンボ動画は当サイトで公開中です。

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