昨日の続き。
アルカナ2を、ホッパーの
独断と
偏見と
コンボと
萌えで振り返ってみるコーナー。
今日は、旧キャラ+アンジェリアです。
では、いってみます。
「はぁと」 前作と変わりなし。
うん、主人公はこうでなくては。
とはいえ、システム的にコンボに制限がかけられたので、どのコンボも前作の劣化品になったのは心残り。
ただ、2からの新技となる『
41236+Cの転倒』をコンボに組み込めたので、総合的には満足できたレベル。
あの技は、開発者がキャノンにコンボにして欲しくてつけた技だと信じてますので。
あとは…。
愛鉄拳×4とか構想にはあったけど、実現はできなかったので、次回作ではチャレンジしてみたいですね。
「冴姫」 はぁとと同様、どのコンボも前作の劣化。
時と樹のコンボができなくなったりと、かなり厳しかったです。
そこで、途中から考え方をガラリと変更。
罰、鏡、愛のコンボは、そうした模索から生まれたコンボです。
結果的に、新しい冴姫を表現できたので、手応えはありました。
冴姫の才能に助けられましたね。
「神依」 アルカナ2から、功刀をゲージ回復ではなく、必殺技強化に変更したのは、身震いするほど感動しました。
ここは、開発者を純粋に誉めます。
素晴らしい着眼点だと、今でも思います。
ですが、それによってできなくなったコンボも多数…。
誉めたい気持ちの方が高いのですが、コンボ職人としては頭を抱える変更点でした。
そのため、コンボは前作の焼きまわしが中心。
唯一、2らしいコンボといえば、閏間が空中受身できないのを利用した聖のコンボ。
それと、コンボ中に功刀で強化、でしょうか。
それ以外は、頭数合わせばかりになってしまいましたね…。
枯霊を使った設置コンボは楽しかったけど、コンボが発展しないのをシステムのせいにして、研究を怠った感は否めません。
調整は上手でしたので、あとは、こちらの発想との勝負。
次回では、冴姫のように、方向性を変えた神依を見つけていきたいですね。
「このは」 実は、前作もコンボに苦しめられたキャラでした。
あの時は、なんとか誤魔化して形にしましたが、今回はもっと厳しくなってました…。
百分身が地上の相手にしか入らない、立ちAの発生が1フレ遅くなった、空中ダッシュの仕様変更などなど。
こういった変更点が、ほとんどコンボの制限に直結したので、最後まで苦悩の道でした。
唯一、がんばったのは氷のブラストコンボ。
あれくらいですね。
考案した、ケんさんには感謝してます。
「舞織」 前作で、一番コンボが面白かったキャラが舞織。
研究してると、どんどんアイデアが浮かんできました。
「このコンボを撮りたい」と提案すると、「それなら、これはどうでしょう」と、こちらの希望以上の答えを返してくれる。
コンボ職人にとって、これほど頼もしいキャラは他にいませんでした。
そんな舞織。
2になっても、僕との相性に隔たりは無かったです。
唯一、罪のコンボで姉に嫌われただけで、他のコンボは全て具現化できました。
相打ち、目押し、拾い直し、設置、コンボ中にフォース展開、画面往復、運コンボ…。
やりたいことは全てやりましたし、舞織もまっすぐ付いてきてくれました。
ありがとう、春日姉妹のみんな!
「メイファン」 前作にあった受身不能バグが、2になって消えてなくて本当によかったです。
これが無かったら、このは以上に何もできないキャラだったと思います…。
とはいえ、やはりコンボの厳しさには変わりません。
新技で光ったのは、JEと廻天炎舞。
それ以外は、まだまだ使いにくいです。
玄武踏陣とか、アルカナハートでは珍しいコマンド追加入力技なのに、ちょっとバリエーションが乏しいです。
地克転身に派生できるのは面白いと感じますが、ボタンによる差別化がもっとあってもいいと考えます。
対戦でも、メイファンを使うくらいなら、はぁとか冴姫でいいのでは、という雰囲気。
「カーブは投げられないけどストレートは早いよ」、というメイファンのキャラコンセプトは良く伝わってくるのですが、何かこう…、もうひとつ球があればな~と、いつも思います。
はたして、次回作で、どうメンテナンスされるのか。
変わらないのがメイファンの良さだと、答えを出してくるか…。
あるいは…。
「リリカ」 旧キャラの中で、強い変更を感じたのが、頼子とリリカでした。
前作の良さを残しつつ、新しさを表現してきたリリカ。
このキャラをどう育てればいいのか?
そんな、開発者の思惑が、うまく反映されたキャラ調整だと思います。
コンボの方は、前作のコンボ半分に、新しいコンボが半分と、なかなかバランスのいい配分。
このあたりにも、開発者のスタンスが現れてますね。
よく考えてあります。
リリカの完成形を垣間見た気分です。
…ナイトストリームを除いて(泣
「リーゼロッテ」 コンボの難易度は、相変わらず全キャラ中ナンバー1でした。
前作のように、終わるまで2分かかるコンボとかはさすがに無くなりましたが、それでも他のキャラよりコンボ時間が長いので、構想が大変でした。
ただ、かなり補正関係で押さえつけられた印象。
少しでも欲張ると何もつながらなくなるので、配分に苦労しました。
正直、何をさせればいいのか、最後まで答えは出せなかったキャラ。
難しいといって敬遠せず、次回では積極的にさわっていきたいですね。
それにしても、今回のリーゼ。
対戦を見てますと、システムに嫌われてしまった感じがします。
得意の起き攻めも、ブラストされて人形大破…。
いざコンボが決まっても、ダメージ補正が厳しい…。
リーゼ自身の調整は、時間をかけて考えた節があるだけに、開発者も、まさかここまで弱く評価されるとは思っていなかったのかもしれません。
前作最強→今作最弱。
では、すっごいアルカナ2ではどうなるのか?
一番、調整が気になるキャラですね。
ほんのちょっとネジを緩めただけで、大きく化けてしまうキャラですので、開発者の手腕を見守りたいと思います。
「頼子」 まさか最強キャラになるとは…。
なんだか、自分の娘が気が付いたらテレビに出演してて、それを遠い目で見つめる父親のような心境です。
って、何を書いてるんだ僕は…w
けど、言いたいことは伝わると思います。
そんな頼子。
対戦では強化してなんぼ。
けど、コンボでは強化しない方が発展する、という謎の性能でしたw
やることが限られるのは、前作から変わってないので、頭の中を真っ白にして、素直に考えて収録しました。
結果、方向性は同じだけど、部分部分で伸ばせることに成功。
シンプルなコンボが多いですが、この結果には満足してます。
「きら」 三回転のインパクトが大きかっただけで、コンボはどうしようも無かったです…。
まぁ、誰も投げキャラにコンボなんか求めてないので、収録する側は、ある意味楽でしたが。
とりあえず立ち中のバウンドが残ってたので、そこを中心に組み立てました。
それだけ。
「フィオナ」 随分と格闘ゲームを勉強してきたな…。
というのが第一印象。
かなりの強いキャラに昇格してましたね。
コンボの方も、研究しててとても楽しかったです。
周りからは「フィオナなんてコンボあるの?」と言われましたが、僕の考えてるフィオナは、日本で僕しか考えつかないような方向で伸ばしたので、まったく問題はなかったです。
立ちC×6回とか、エクスカリバー×4回とか、罰ABから追撃とか、セイクリッドブリンガーから追撃とか。
舞織の次に相性のいい娘でした。
才能あります。
今度、僕のメイドになってください。
わりと切望。
「アンジェリア」 友人のせちえさんが、稼動前に
「アルカナ2のラスボスは、幼女化したミルドレッドだろう」
なんて話してたら、半分正解ww
あんたすげぇよ…。
にしても、ミルドに姉がいたとはね。
ドラマCDにて語られてたらしいけど、持ってるけど聞いてない罠。
2枚とも買ったのに、もったいないことしてますね。
今度、みんなで聞きます。
そんなアンジェ。
プレイヤーとして使えることは、稼動してすぐに
テストモードで発覚させたので、楽しみなキャラでした。
それで、いざ使ってみたら…。
最初の印象は、”弱い”でしたね。
まぁ、後から追加されたキャラが、バランスを崩壊させてしまっては本末転倒なので、このくらいの調整でいいのかと。
けど、偉いもので、その後の研究で随分と対戦理論が突き詰められましたね。
結果としては、強い部類に入るキャラに。
さすがラスボスの貫禄でした。
肝心のコンボの方はというと、正直、つまらなかったです。
アンジェ自身、やれることが少ないので、大味なコンボになるか、アルカナ頼みのコンボばかりでした。
その中で、しっかり個性は出しましたが、おまけの域を出なかった感じ。
次回作では、新技も覚えてくるでしょうし、ここからが本当のアンジェリアと向き合うことになりそうです。
楽しみにしてますよ。
はい!
これで全キャラの感想は終わりです。
感想というより、「次回はがんばります」、という泣き言になってる気もしますが…。
みんなが思っている以上に、すっごいアルカナ2には期待してる、ということで。
それでは、今日はここまで。
こんな長い日記を、最後まで読んでくれてありがとうございました!